CS.DicePlaS
CS.DicePlaS(CyberSphere .Dice Playing System)は、「わかりやすい、作りやすい、遊びやすい」をコンセプトに、主にオフラインでのコミュニケーションを重視した企画物向けの統一規格です。
「 CS.DicePlas」仕様解説PDF(1.76 MB)初めての方はこちらのPDFもあわせてご覧ください。
※このPDFのバージョンは「Period.01」です。
つくりかた
作り方に沿って記入していくだけで、簡単にキャラクターをカードにできます。
手順(キャラクターカード)
- テンプレートの用意
- イラストの用意
- 名前と肩書き
- 出典作品名とカードの製作者名
- コメントやストーリー
- 体力と行動パターン
- 完成
テンプレートの用意
まずは、このページの一番下にある素材の中から、制作する環境にあわせたテンプレートを選択してください。
イラストの用意
カードに載せるイラストを用意します。
- 幅50mm×高さ46mm・350dpi(幅689px×高さ634px)
- 印刷所へ入稿する場合、カラーモードはCYMK
- ウェブサイト上などでの公開の場合、カラーモードはRGB
- 家庭用プリンタで印刷する場合のカラーモードはRGB
名前と肩書き
キャラクターの名前と、肩書きや二つ名を書き込みます。
肩書きなどが特にない場合はキャラクター名の英語表記でもかまいません。
名前が長い場合は、目安ラインの内側に収まるように文字を小さくしたり、
幅を詰めたり長体にするなどしてください。
時には名前を削る(略称や通称にする)覚悟も必要。
出典作品名とカードの製作者名
出典作品名と原作者名(もしくはサークル名)、そしてカード自体の製作者名を記入します。
原作者とカードの製作者が一緒(つまりは自分のオリジナルキャラ)の場合は、原作者名を省くことが出来ます。
また、イラストレーターとカードの製作者名が違う場合は、イラストレーター名もいれておいてください。
製作者の後ろに所属サークル名をいれるのは任意です。
- 自分のオリジナルキャラの場合の例
出典: 紗那"The R.C." / 八雲あや(STARBOTTLE) - 自分のオリジナルキャラでイラストレーターが別にいる場合の例
出典: 紗那"The R.C." / イラスト:makino(UkiUkiWatching) / 八雲あや(STARBOTTLE) - 二次創作の場合の例
出典: 東方project(上海アリス幻楽団) / 鷹之爪(皐月工房) - 二次創作でイラストレーターが別にいる場合の例
出典: 東方project(上海アリス幻楽団) / イラスト:makino(UkiUkiWatching) / 八雲あや(STARBOTTLE)
コメントやストーリー
キャラクターにまつわる一言紹介や、キャラがイラストの中で発言していそうなセリフなど、スペースが許す限りでご記入ください。この項目は任意です。
体力と行動パターン
キャラクターの体力の数値や、サイコロを振ったときに行なう行動のパターンとその効果を決めます。
体力(LIFE)は、キャラクターがどれだけの攻撃に耐えれるかを示したものです。
平均値は100です。
行動パターン(ACTION PATTURN)は、キャラがどういった行動を行なうかを記したものです。
「攻撃」
必殺技や特徴的な攻撃があれば、ぜひ記入して割り当ててください。
また、直接的で物理的な攻撃だけではなく、「蔑んだような目」や「罵る」など精神的に攻撃する物や、ダンスやスポーツのわざ(ダンスバトルやオーディエンスへのアピールなど、技能勝負的な意味合いで)、魅力的な行動(投げキッスで相手は「ずきゅーん」!)なども「攻撃」として捉えてください。
記入した「攻撃」には、どれだけの力(破壊力・熟練度・罵倒度など)があるかを数値で割り当ててください。
「特殊能力」
「攻撃」に当てはまらない技能はこちらにあたります。
たとえば「応急処置」などで体力を回復させる、「精神集中」などで次回の行動の数値を底上げする、などです。
こちらも、どれだけの効果があるかを数値で割り当ててください。
- ガイドライン
- 「応急処置 +10」……攻撃力10相当
- 「精神集中 ×2(次回数値2倍)」……攻撃力30相当
- 「心頭滅却 ×3(次回数値3倍)」……攻撃力40相当
- 「心頭滅却 ×4(次回数値4倍)」……攻撃力50相当
- 「ためこむ 10+(次回数値+10)」……攻撃力10相当
※Period.02での更新点
・次回の数値を倍増させる類の必要コスト(攻撃力XX相当)を見直しました。
旧仕様で製作されたカードは基本的に現状維持で構いませんが、現仕様に沿って修正することを奨励します。
・次回の行動の数値を底上げするものについては、「ミスの場合は無駄になる・重ねがけはできない(同じ目に当たった場合、前回の行動は実質的にミス扱い)」になります。
「ブランク」
「ミス」や「何もしない」「効果がない」といった、ゲームの進行上「何も起こらない」パターンです。
「何もしない」や「ミス」といった言葉だけではなく、「庭の盆栽に夢中になった」「たちくらみ」「はねる」など、そのキャラがどうして「何も出来なかった」のかを工夫してみると楽しいかもしれません。
行動パターンをすべて埋めると完成です。
このとき、体力と行動パターンの数値をすべて足したものが「200」を超えないようにしてください。
逆に、200を超えなければ何をしてもいいです。
割り振る攻撃力を少なくして、すべての目でアクションを起こせるようにしてもいいです。
一発逆転にかけて「ひとつが100、後はミス」でもいいです。
体力を削って攻撃力に回すのも、攻撃力を控えて体力を温存するのもいいでしょう。
すべてのキャラが同じ数値を基準にしてアクションパターンを組むので、「極端に強いカード」はありません。
その制約の中で、「確実にダメージを与えて行く」「一発逆転にかける」「体力がある」など、キャラの個性をあなたの考えで表現してください。
アリが勝つか、キリギリスが勝つかは、やってみないと分かりませんよ?
完成
以上で完成です。
Webで公開、印刷所に持ち込み、家庭用プリンタで印刷など、完成したモノを形にして残しましょう。
画像の公開について
特に制限はありません。好きに公開してください。
カードのあそびかた
用意するもの
●対戦相手 ●キャラカード ●サイコロ1個
あると便利なもの
●ダメージカウンター(おはじきやマッチ棒など)
ゲームの流れ
このゲームは、2人以上でプレイします。
- 戦わせるキャラを各自選んで、場に出します。
- 先攻後攻を適当に決めます。サイコロを振りあったり、じゃんけんしたり、あっち向いてホイしたり、にらめっこしたり、消しピンしたり、半荘戦したりして適当に決めてください。
- 交互にサイコロを振って、出た面の記述に従います。ダメージや効果などで体力が0以下になったキャラクターは戦闘から離脱します。
※Period.02での更新点
・次回の行動の数値を底上げするものについては、「ミスの場合は無駄になる・重ねがけはできない(同じ目に当たった場合、前回の行動は実質的にミス扱い)」になります。 - 最後まで場に残ったキャラクターの勝利です。
※慣れてきたら3人以上や1人で複数キャラを受け持ったりして、バトルロイヤルやチーム戦などもしてみましょう!
素材のダウンロード
テンプレート
PNG(RGB形式:台紙のみ欲しい方へ)
PSD(RGB形式:Photoshop Elementsの人とかが使えるかも?)
PSD(CMYK形式:入稿するヒト向け。新ゴとか自重せずに指定しています)
※各種以下の物が入っています。
- 「塗足し×」(塗足し無:家庭用プリンタ・Webでの公開などに)
91mm×55mm / 350dpi (1254px×758px) - 「塗足し○」(塗足し有:印刷所への入稿などに)
97mm×61mm / 350dpi (1337px×841px) - 「【素材】数値チップ」
- 「カード裏面画像」
PSDファイルのフォント指定は「完全に一致したらラッキー!」くらいで捉えていてください。
「フォントが見つかりません」といわれても泣かない。
特にフォントなどの厳密な指定はありませんので、
センスに任せていろんなフォントを使ったり、似たようなフォントでごまかしたりしてください。
バージョン情報
- 100701 CS.DicePlaS Period.02
- 090517 CS.DicePlaS Period.01
- 090514 CS.DicePlaS バージョンRC1